کلاس‌های تخصصی

Celia Hodent
شرکت:
Freelance
UX و علوم شناختی کاربردی در توسعه بازی
طراح بازی

هدف این کلاس تخصصی، آموختن چگونگی کارکرد مغز از لحاظ درک، توجه، و حافظه (اجزای حیاتی UX) و ارائه چارچوبی برای تجربه کاربر جهت استفاده از علوم شناختی و روانشناسی و راهنمای UX در مراحل مختلف توسعه است. هدف نهایی این کلاس ارائه ابزاری جهت بهبود قابل توجه تجربه بازی در حال توسعه برای مخاطبین هدف است. این کلاس مثال‌های زیادی را از بازی‌های ویدیویی و دیگر محیط‌ها برای تثبیت و تاکید نکات مورد استفاده قرار می‌دهد.

این کلاس تخصصی دارای دو بخش اصلی است. محتوا ممکن است بر اساس درخواست و نیاز مخاطبین کمی عمیق‌تر شده و یا به صورت سطحی‌تر برخی از المان‌ها را پوشش دهد.

بخش اول – معرفی روانشناسی و علوم شناختی برای درک چگونگی کارکرد مغز و به طور خاص، چگونگی یادگیری مغز است. ما توانایی‌ها و محدودیت‌های ادراک، توجه، حافظه، محرکه، و احساسات انسان را با استفاده از مثال‌های متعددی از بازی‌های ویدیویی و دیگر محیط ها مورد بررسی قرار خواهیم داد.

بخش دوم – به طور تخصصی‌تری بر روی چارچوب تجربه کاربری قابل استفاده در توسعه بازی و رابطه آن با توانایی‌ها و محدودیت‌های مغز متمرکز خواهد بود. ما با تجزیه تجربه کاربری به دو بخش کاربرد و قابلیت جذب، اصول اساسی این مهم را در دو بخش نام برده شده مورد بررسی قرار خواهیم داد تا در نهایت تجربه بازیکنان بازی شما بهتر شده و تجربه‌ای متفاوت باشد. این بخش به شما خواهد آموخت که چگونه افراد را وارد بازی خود کنید (تجربه اولین بازی، تقریبا یعنی چند دقیقه اول بازی در یک بازی یک ساعته) و چگونه بازیکنان را تا انتهای مسیر مجذوب بازی نگه دارید.

بیشتر بخوانید
Céline Holzmann
شرکت:
Mobile Data Diggers, formerly at Bandai Namco
تجزیه و تحلیل داده چطور می تواند به طراحی بازی و مانیتایز کردن بازی رایگان کمک کند.
طراح بازی

این کلاس تخصصی تصویری اجمالی از تاثیر تجزیه و تحلیل داده بر طراحی بازی و مانیتایز کردن بازی های رایگان ارائه می نماید. شما یاد خواهید گرفت که چگونه داده جمع آوری کرده و از نگرش داده-محور در توسعه بازی، لانچ نرم و ارتقا استفاده کنید. این کلاس با مثال های موردی و دقیقی همراه خواهد بود.

بیشتر بخوانید
Mojtaba Rajabi
شرکت:
Novin Games
بهبود کارآیی و کاهش سایز بیلد نهایی در Unity 3D (نکات و ترفندهای مربوط به بازی های موبایل)
فناوری

این ورکشاپ در دو بخش کلی ارائه خواهد شد. در بخش اول مفاهیم و روشهای بهینه سازی Performance و در بخش دوم روشهای کاهش حجم بازی ارائه خواهد شد. (با محوریت پلتفرم موبایل)
در ابتدا چند مفهوم کلی و ابزار Unity3D و در ادامه نکات موردی در بخشهایی مانند Scripts, Textures, Mesh و ... با ذکر نمونه* توضیح داده خواهند شد.
پس از این ورکشاپ افراد می توانند با استفاده بیش از 110 نکته بهینه سازی بازی هایی طراحی کنند که بدون کاهش محسوس گرافیک، کمترین حجم و بیشترین fps ممکن را داشته باشند.
پس از این ورکشاپ افراد می توانند با دید کلی که از بهینه سازی دریافت کرده اند، روش های عنوان شده را در انجین های دیگر هم مورد استفاده قرار دهند.

تیترهای کلی این دوره:
مقدمه و توضیح محدودیت ها اجرای بازی کامپیوتری
ابزار Profiler و روش استفاده از آن
مفهوم Drawcall و روش های بهینه سازی و کاهش آن
مفهوم Garbage Collection و روش های بهینه سازی آن
توضیح روشهای خاص بهینه سازی با توجه به نوع بازی
توضیح روشهای fake برای بهینه سازی بازی
روش های کاهش زمان لودینگ
بهینه سازی Scripts, Textures, Meshes, Shaders, Audios, Physics, Particles

مخاطبان:
مخاطبین این ورکشاپ غالباً برنامه نویسان بازی های کامپیوتری هستند. همچنین شرکت در چنین ورکشاپی برای دانشجویان رشته نرم افزار کامپیوتر مناسب و کارآمد خواهد بود.
البته مباحثی مانند بهینه سازی Meshes, Textures, Particles, Shaders نیز می تواند برای طراحان گرافیک بازی بسیار کارآمد باشد.
نکات گفته شده اکثرا در همه انجین ها قابل استفاده هستند ولی آشنایی با انجین Unity3D یک مزیت محسوب می شود.

بیشتر بخوانید
Fred Moreau
شرکت:
Jikkou Publishing Inc.
حرفه ای شدن در رابط کاربری Unity و سیستم های انیمیشن
هنری

در این کلاس تخصصی ما یک بازی ریتمی را استفاده کرده و گرافیک، بازی و وضعیت های بازی را برای آن با استفاده از رابط کاربری Unity، Animator State Machine، رویدادها، Sprites و اجزای سه بعدی می سازیم.

بیشتر بخوانید
Kian Ashrafi
شرکت:
Anashid Games
پست مرتم بازی استراتژی نوبتی (Ancient Revival)
هنری

بازی Ancient Revival یک بازی نوبتی استراتژی نوآورانه و رقابتی است که المان‌های RPG را با متد منحصر به فردی از تغییرات ادغام کرده است و البته متاسفانه تا کنون در صنعت بازی موبایل چندان توجهی به آن نشده است. بازیکن می‌تواند چندین نوع کاراکتر را در این بازی کنترل کند.

تمرکز این سخنرانی بر روی طراحی کاراکتر و حرکت‌دهی در Spine خواهد بود.

ما به بررسی ساخت کاراکتر‌ها، محیط‌ها، UI و دیگر اجزای دو بعدی خواهیم پرداخت.

پس از شمارش مزایای انیمیشن اسکلتی در مقایسه با روش سنتی، ما به بررسی مشخصه‌های Spine مانند مش‌ها، پوست‌ها، انیمیشن روندی و... خواهیم پرداخت.

در آخر ما به بحث در مورد روش استفاده از برگه های پرس و VFX در Spine  خواهیم پرداخت.

بیشتر بخوانید